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专访《血族》手游制作人:执念堆积 终成高塔

时间:2019-08-12 09:08:50 来源:蔑视天下编辑整理 作者:婷婷张 浏览:

  随着炎炎七月悄然离去,《血族》手游隆重的五周年庆典也将近尾声。作为传世工作室首个自主研发的手游项目,同时也是国内早期进行IP改编的卡牌手游之一,《血族》将卡牌收集元素与正统RPG玩法进行了巧妙融合,最终凭借策略性极强的玩法、精美的卡牌立绘、宏大的故事剧情为玩家构筑了一个趣味十足的吸血鬼奇幻世界。

  时隔五年,这款具有开拓意义的作品在精细化的长线运营下仍焕发着蓬勃生机,作为手游产品实属成绩斐然。近日,我们有幸采访到了《血族》手游的制作人——大缸,他将为我们阐释《血族》超长生命力背后的“秘密”以及对未来之路的规划。

专访《血族》手游制作人:执念堆积 终成高塔

  问:《血族》是盛趣游戏,也是传世工作室第一款自研自发的手游,当初在研发和运营初的阶段,团队原本是什么样的期望?

  大缸:《血族》研发是从2013的上半年开始,那时候随着智能手机进一步普及,手机游戏开始变得流行起来。基于这个原因以及对未来的向往,我们开始进行手游的研发。当时无论是团队内或者公司内其实可以参考的内容都不多,抱着尝试新事物的心态一步步摸索,没想到就一直坚持到了现在。

  问:您认为一部动漫需要拥有怎样的基因才能具备改编成游戏的潜质?当初为什么会选择《血族》开始研发?

  大缸:我觉得首先作品本身要有自洽且适合延展的世界观架构吧。《血族》就是一部非常优秀的作品,设定完整还有着许多伏笔,这些都是我们后来能够进行二次创作的基础。当然,除了作品的质量之外,开发者自己喜欢也是个很重要的因素。只有喜欢才可以用心做好产品。我们当时也有很多个IP方向,但只有《血族》是大家公认最棒的漫画。作为一个当年不怎么看国漫的人,我还记得一直补漫画到4点多然后第二天迟到的故事。所以我也很想感谢《血族》的漫画作者爱欧老师,感谢老师能画出如此精彩的作品,也让我们认识到了国漫的魅力。

专访《血族》手游制作人:执念堆积 终成高塔

  问:回到现在,从曾经的开荒,到现在的手游遍地开花,五周年可谓里程碑一般,《血族》一路走来是不是有什么自己独到的方式?

  大缸:如果说有什么独到方式的话,大概就是团队中的【窥屏狂魔】比较多吧。基本上大家都潜伏在各个玩家社群之中,闲暇的时间就看一眼,跟玩家们吹吹水,顺便收集大家的意见另外及时发现bug,这样其实工作量会增加不少,不过我们都乐在其中。

  像我的话,基本上加的群将近百个吧,前两天硬盘空间不足清理的时候发现光QQ聊天图片就有好几十个G。简单来说,秘诀就是多倾听玩家的声音,他们就是我们进步的源动力。

  问:面对动漫类手游的持续输出,《血族》作为五年的产品,怎么做到依旧生命力旺盛,甚至据了解仍保持一定的增长?

  大缸:得益于我们窥屏狂魔的属性,能够重视并及时处理玩家的反馈,我们有幸在各个平台上都保持了不错的评分与口碑,这有利于新玩家的进入。

  此外,作为一款卡牌类游戏,卡牌角色是我们的灵魂。因此,在设计新角色的时候我们也会尽可能的考虑平衡性,避免某些极端强势的角色出现,同时,通过设计不同的活动或者玩法,使各类不同的角色都有机会大展身手。然后,通过不断的调整老角色强度,使新老角色之间的差距不至于过大。

专访《血族》手游制作人:执念堆积 终成高塔  

  问:在周年庆中,我们看到不少玩家都喊出“再战十年”的口号,《血族》团队是否有信心?对于未来将会有怎样的规划?

  大缸:现在回想起来,时间还真的是过得特别快,一转眼已经从年轻小伙儿变成奔三中年人了……等到十周年的时候,也许真要变成秃头大叔了吧。不过好在这么多年来,研发团队一直保持稳定,也见证了大家一点点成长(头发变秃变白)的过程……有这样靠谱的团队和那么多热爱我们的玩家,《血族》的前路当然是一片光明啦!

  至于未来的规划,其实说起来要做的事情还蛮多的。毕竟现在市面上优秀的新产品这么多,我们也不能懈怠呀。后续除了常规的版本与活动内容之外,在接下来的一年左右时间,我们将准备对游戏进行全面的翻新,在保持我们原有画面风格的基础上优化整体表现力。包括全面屏的适配、UI与角色卡牌的高清化等等。如果把《血族》比作一个家的话,那么接下来我们将要进行一次大型的装修,保证接下来的若干年,新老住户仍然可以满意的住在这儿。

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